Olá gente, é muito bom estar aqui novamente e hoje trago este tutorial especial de ZBrush, onde abordaremos diversas funções e tecnicas para se obter melhores resultados nos modelos 3D.
O principal foco deste tutorial não foi a criação de uma cabeça, mas o desenvolvimento das técnicas e de diversas dúvidas que a galera tem mandado sobre esta ferramenta maravilhosa.
Resultado final
Visando uma modelagem mais correta e leve, este tutorial aborda visualização de objetos na cenário, ativação de modelagem em simetria, tratamento de objeto lowPoly "poucos poligonos", detalhamento de malha, niveis de subdivisão, entre outros.
Confira este tutorial, vale a pena!
Um grande abraço a todos, treinem bastante, e até logo.
15 comentários:
Eai Daniel,valeu pelo tutorial ,concerteza deu uma clariada de como algumas ferramentas funciona no zbrush.
To no aguardo de tutorial de pintura e texturizaçao kkkkkk.
Abraço.
André
Com estas dicas eu já estou até me arriscando no ZBrush...valeu Daniel
Cara vo ver sua video aula e começar a
tentar arriscar fazer algumas coisas
hehe vlw cara muito obrigado =D sucesso;
Estou aprendendo zbrush e acabei de descobrir o seu blog. Suas aulas são realmente SENSACIONAIS!!! Poste mais coisas por favor.
Deus salve daniel... kkkkkk
Vlw pelos tutos mano. Sorte e sucesso!!!
Daniel meu caro, trabalho com 3d a alguns anos na área de arquitetura agora estou partindo para personagens no Zbrush, sua aula me ajudou muito, fiquei meio perdido nos tutoriais em inglês(muito termos técnicos)... muito grato pela força você não sabe o quão significante é seu trabalho em ensinar essa ferramenta tão bacana.
Abraços
vçw eu uso o 3 mais é quase igual
Exatamente, os Zbrushs são muito parecidos, a diferença são algumas ferramentas adicionais mas nada que seja muito distante.
Abraços a todos
se eu for cria um personagem para animação no 3dmax, eu preciso criar a face com loops, já para animação? e no zbruzh não tem essa posibilidade né....? ou tem?
Ou preciso começar a malha no 3dmax e terminar no zbrush?
Olá Rodado1, o personagem criado com loops se torma mais fácil de inserir rigs e morphes, mas depende muito do formato do personagem. No zbrush fazemos a retopologia para deixar a malha correta lowPoly, com loops e mapas como Bump, displace, occlusion, etc...
Abraços parceiro.
Tenho aprendido muito com seus tutoriais, ótima explicação, mto fácil compreensão... obrigada!! Vc não faz idéia de como tem me ajudado. Tenho prova essa semana e eu não entendia nada do que o meu professor de ZBrush explicava. Vlw msm.
Caro Daniel,
Obrigado pelos tutoriais de alta qualidade e bem explicados. A troca de informação é muito importante em uma área que está cada vez exigindo mais pessoas qualificadas. Profissionalmente estou na área administrativa, mas no lazer adoro utilizar o 3D Studio Max, Maya, zbrush, After Effects, Photoshop. Pessoas iguais a você que me fazem crer em um mundo mais justo e melhor. Obrigado por você existir!
Obrigado amigo WolverX e todos que acompanham nosso trabalho. É por este retorno que sempre arranjo um tempo para criar mais colaborações.
Abração e bons estudos.
Daniel muito Obrigado e Parabéns pela iniciativa de nos ajudar. Eu achei esse seu método de criar a parte mais bruta do busto muito interessante, e vai mais ou menos seguindo o método dos cursos de desenho,e aquela parte dos olhos tipos resolveu meus problemas porque agora eu consigo editar os olhos que são muito delicados e não afetar o resto. Qual maneira você acha prefere pra criar bustos essa pelo cubo ou a outra que eu sempre vejo eles postando no youtube fazendo pela esfera, no caso usando ZBrush? Eu também gostaria de saber se você conhece alguma coisa pra estudarmos tipo um curso por exemplo a anatomia humana pra fazer escultura?
Boa tarde Lucas evaldt, obrigado pelo feedback, é um grande prazer poder ajudar.
Quanto a sua pergunta, na verdade não importa fazer a partir de uma esfera ou box pois o resultado é o mesmo, a malha sempre fica mais leve no box mas de qualquer forma no final temos que criar a retopologia.
Abraços amigão.
Um ótimo final de semana.
Daniel Leles - GFX Total
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